Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 8 záznamů.  Hledání trvalo 0.01 vteřin. 
HTML5 aplikace pro smartphone a tablet umožňující značkování míst v mapě
Kasper, Valter ; Drahanský, Martin (oponent) ; Procházka, Boris (vedoucí práce)
Rozvoj webových technologiím na čele s HTML5 standartem, dovoluje vývoj pokročilých mobilních aplikací jen s použitím HTML, CSS a JavaScriptu. V mnoha případech je tento přístup lepší, jako vytvářet nativní mobilní aplikaci zvlášť pro každou platformu. Představíme možný postup při vývoji reálné aplikace. Aplikace bude přistupovat k periferiím zařízení jen za pomoci HTML5.
Návrh mobilní aplikace pro portál Hlidani.eu
Weigel, Martin ; Fremel, Karel (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá návrhem mobilní aplikace webového portálu Hlidani.eu pro platformu Android. V teoretické části diplomové práce je rozebrána problematika a pojmy z oblasti mobilních aplikací. Prostřednictvím vybraných metod analýz je analyzován současný stav portálu Hlidani.eu a navrženy požadavky na mobilní aplikaci. Na základě těchto výsledků je následně navržena samotná aplikace.
Vývoj multiplatformní hry využívající pružná tělesa
Basovník, Tomáš ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Zachariáš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je popsat proces vývoje her, následně navrhnout dvourozměrnou hru využívající pružná tělesa jako zábavný herní prvek a implementovat ji pomocí vhodných nástrojů, které zajistí její funkčnost napříč platformami. Problém s multiplatformitou je řešen vytvořením HTML5 hry v aplikaci Construct 2 a její následnou kompilací nástrojem Intel XDK na mobilní platformy (iOS, Android), které Construct 2 přímo nepodporuje. Chování pružných těles je popsáno dvěma modely vhodnými pro navrhovanou hru a jejich modifikacemi. Základní model využívá k udržení tělesa pohromadě pouze vlastnosti pružin (Spring-mass), pokročilý navíc tlakové síly (Pressure soft body). Celkově se použitým postupem povedlo úspěšně zprovoznit a otestovat hru na sedmi platformách a to jak stolních (Windows 7 a 8.1, Mac OS X, Linux), tak mobilních (Android, iOS, Windows Phone), navíc je hra funkční také ve webových prohlížečích. Testy bylo zjištěno, že pokročilejší model pružných těles je stabilnější a vykazuje méně chyb.  Nakonec však byla použita modifikovaná verze původního modelu, která více vyhovovala požadovaným vlastnostem návrhu hry. Přínosem této práce je popsání a ukázání některých možností, které vývojář má při tvorbě multiplatformních her a také vytvoření zábavného herního prvku pomocí pružných těles a vhodně zvoleného modelu.
Hybridní aplikace pro kalibraci kamerových čoček
Dovhalenko, Dmytro ; Malaník, Petr (oponent) ; Šimek, Václav (vedoucí práce)
Cílem teto bakalářské práce je navrhnout a realizovat nástroj pro korekci zkreslení obrazu způsobeného fyzickým zakřivením kamerové čočky typu rybího oka. V teoretické častí se věnuje analýze dostupných řešení a snaží se najít způsob, jak realizovat nástroj pro korekci zkreslení obrazu za využití moderních technologií. Použitelné technologie se analyzuji a popisuji a hledá se alternativní pohled který umožní změnit přístup v dodávce softwaru a dodat nástroj ve formě webové aplikace. Práce je specifická nutností dosažení cílů pro nasazení a budoucí vývoj v korporátní prostředí, a proto tyto potřeby analyzuje a přizpůsobuje se jim. Zaměřuje se na problematiku generování nastavení pro hardwarově akcelerovanou korekci obrázků, protože se v praxi využívá častěji než softwarová korekce. Praktická část je zaměřená na analýzu scénářů užiti, návrh vhodné architektury a uživatelského prostředí. K vyřešení problému využívá hybridní webové technologií v kombinaci s dodávkou knihovny OpenCV ve formě webassembly, a další moderní nástroje jako SSO autentizace a vestavěné úložiště prohlížeče. Práce je přínosná pro reálné zákazníky, kteří potřebují moderní řešení nástroje pro kalibraci zkreslení obrazu. Dokazuje, že využitím hybridních webových aplikací je možné dodat ekvivalentní náhradu za nativních aplikace a současně s tím navýšit uživatelský komfort a rovněž poskytuje důležité informace pro možnost transformace nástrojů z nativních aplikací do hybridních webových.
Integrace DotVVM do .NET MAUI
Mikeš, Tomáš ; Bartík, Vladimír (oponent) ; Hynek, Jiří (vedoucí práce)
Cílem této práce je integrace technologií DotVVM a .NET MAUI, která má umožnit jejich vzájemnou komunikaci a možnost vykreslení webových stránek vyvinutých v DotVVM uvnitř multiplatformní aplikaci .NET MAUI. Součástí je popis implementovaného řešení založeného na komponentě WebView a také vzorové aplikace demonstrující hybridní způsob vývoje. Praktická část zahrnuje analýzu způsobů vývoje mobilních aplikací, aplikačního rámce DotVVM a .NET MAUI. Výsledky této práce umožňují aplikacím vyvinutým v DotVVM fungovat uvnitř multiplatformní aplikace a přistupovat tak k nativním funkcionalitám daných platforem.
Návrh mobilní aplikace pro portál Hlidani.eu
Weigel, Martin ; Fremel, Karel (oponent) ; Dydowicz, Petr (vedoucí práce)
Diplomová práce se zabývá návrhem mobilní aplikace webového portálu Hlidani.eu pro platformu Android. V teoretické části diplomové práce je rozebrána problematika a pojmy z oblasti mobilních aplikací. Prostřednictvím vybraných metod analýz je analyzován současný stav portálu Hlidani.eu a navrženy požadavky na mobilní aplikaci. Na základě těchto výsledků je následně navržena samotná aplikace.
HTML5 aplikace pro smartphone a tablet umožňující značkování míst v mapě
Kasper, Valter ; Drahanský, Martin (oponent) ; Procházka, Boris (vedoucí práce)
Rozvoj webových technologiím na čele s HTML5 standartem, dovoluje vývoj pokročilých mobilních aplikací jen s použitím HTML, CSS a JavaScriptu. V mnoha případech je tento přístup lepší, jako vytvářet nativní mobilní aplikaci zvlášť pro každou platformu. Představíme možný postup při vývoji reálné aplikace. Aplikace bude přistupovat k periferiím zařízení jen za pomoci HTML5.
Vývoj multiplatformní hry využívající pružná tělesa
Basovník, Tomáš ; Kajan, Rudolf (oponent) ; Zachariáš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této bakalářské práce je popsat proces vývoje her, následně navrhnout dvourozměrnou hru využívající pružná tělesa jako zábavný herní prvek a implementovat ji pomocí vhodných nástrojů, které zajistí její funkčnost napříč platformami. Problém s multiplatformitou je řešen vytvořením HTML5 hry v aplikaci Construct 2 a její následnou kompilací nástrojem Intel XDK na mobilní platformy (iOS, Android), které Construct 2 přímo nepodporuje. Chování pružných těles je popsáno dvěma modely vhodnými pro navrhovanou hru a jejich modifikacemi. Základní model využívá k udržení tělesa pohromadě pouze vlastnosti pružin (Spring-mass), pokročilý navíc tlakové síly (Pressure soft body). Celkově se použitým postupem povedlo úspěšně zprovoznit a otestovat hru na sedmi platformách a to jak stolních (Windows 7 a 8.1, Mac OS X, Linux), tak mobilních (Android, iOS, Windows Phone), navíc je hra funkční také ve webových prohlížečích. Testy bylo zjištěno, že pokročilejší model pružných těles je stabilnější a vykazuje méně chyb.  Nakonec však byla použita modifikovaná verze původního modelu, která více vyhovovala požadovaným vlastnostem návrhu hry. Přínosem této práce je popsání a ukázání některých možností, které vývojář má při tvorbě multiplatformních her a také vytvoření zábavného herního prvku pomocí pružných těles a vhodně zvoleného modelu.

Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.